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オニオンスキン 概要 Adobe Flashに搭載されている、前後のフレームの内容を半透明に表示する機能。 中割りやトレース等に使う。
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このページは 「主要7能力(先長瞬持底自加)」「ダート適正」「得意回り」「得意気温」 「かかり癖」「あおり(出遅れ)癖」「いれこみ癖」「お祭り好き」「4-2気性」「あがり症」「スロット」「クロス病」 の様なパスワード解析ツールを使えば確認することはできるが、詳しい影響が分かっていない項目について タイムのような明確な指標を用いてその具体的な影響度を検証するためのページです。 容量上限の都合上ページを分割しています→解析項目の検証 1 解析項目の検証 2 解析項目の検証 3 解析項目の検証 4 解析項目以外の検証は解析項目以外の検証のページで取り扱います。 ※すでに検証が掲載されている項目についても、その信憑性とより詳しい影響度調査のために追検証は大歓迎です。 ※検証データには必ず使用したパスワードと、検証した時の条件をできるだけ詳しく記載して、再現性を高める様にしてください。 ※同様に、反証データを示す時も必ず使用したパスワードと、検証した時の条件をできるだけ詳しく記載してください。 ※産み分けに疲れたら、ちょっと気分を変えて検証をやってみませんか? 現項目検証データ現項目検証データについては解析項目の検証 1 解析項目の検証 2 解析項目の検証 3を参照してください。 旧項目検証データ「乱数」検証データ1 「乱数」検証データ2 「得意回り」検証データ1 「得意回り」検証データ2 「得意回り」及び「乱数」検証データ 「4-2相性」検証データ 「ウマさ」検証データ 「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ1 「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ2 「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ3 旧項目検証データ ※注意 旧項目検証データの文中で使われている解析結果は、最新の解析では項目自体が統合・削除されていたり、項目名自体は同じでも結果が異なる場合があります。 ※例 最新の解析では項目自体が存在しません→(乱数・4-2相性・ウマさ) 最新の解析では解析箇所・計算方法が修正されています→(得意回り・お祭り好き) 「乱数」検証データ1 使用したパスワード パス1「ロろざヂにせ ろるけヂよこ ぅかけけぞ ぶズしきづヲ づデリぁウも スきこなヅ」 パス2「ロろざりにに ろけヅヂよこ ぃかけごぞ ヅほしわづヲ づデリぁウむ ヅきけぅぃ」 パス1が乱数○、パス2が乱数×。それ以外の能力は全て同じ。ちょうどよく一般公開されていたものを使用。 +これ以外に先行力平均43、他大体0の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均43、他大体0の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 ちぼヂがタヅ ちヅオヅぃむ ヅヂムヅバ ヅヅダヅヅヅ ヅをヅやけヅ ヅヅダケヅ ちぼヅスぬヅ むヅヂヅヒヅ ヅヂムヅぶ ヅむドヅウさ ヅてヅやけヅ ヅヅドリヅ コぼヅるぬヅ るヅウヅぐヅ ヅヂムスよ ヅヅドヅヅヅ ヅせきやけヅ ヅヅダねヅ しぼヅクチヅ けヅぃヅぃヅ ヅかムスバ ヅむダヅヅヅ ヅぁヅやけヅ ヅヅヂまヅ ゲームメモリに無駄な情報を読み込んだ状態での検証を避けるため、本体を一度リセットし その後、一度もロードや新牧場作成などをせずにエキシビション画面に進む。 競羽場は神殿。距離は2400mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ10回開催し、1位のタイムと順位を記録。 結果 パス1(乱数○)の平均タイム2,15,740 パス2(乱数×)の平均タイム2,16,200 +記録した実測タイムと順位一覧は格納しました。 記録した実測タイムと順位一覧は格納しました。 パス1(乱数○) 2,15,9 14235 / 2,15,7 14352 / 2,15,7 14352 / 2,15,7 14352 / 2,15,9 14352 2,15,7 14352 / 2,15,7 14352 / 2,15,7 14352 / 2,15,7 14352 / 2,15,7 14352 パス2(乱数×) 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 / 2,16,2 14352 10回平均のタイム差は0.460秒と、今回の検証では「乱数」項目の違いが明らかにタイムに影響を与えていた。この影響量は、チョコボのA3帯によっても変化する事が予想される。 追検証が行われました。詳しい検証結果は同ページ内の「乱数」検証データ 2を参照してください。 タイム以外ではスパート開始地点にも影響が見られた。 パス1(乱数○)2,15,7のスパート開始地点 パス2(乱数×)2,16,2のスパート開始地点。 パス1(乱数○)の方がパス2(乱数×)よりも若干早くスパートを開始していた。この部分がタイムを早くした一因だと思われる。 「乱数」検証データ2 使用したパスワード パス1「ぎけびめなダ でヅけヂタつ ヅヂろたぜ ヅにきヅデオ タすふさぐヅ ヅきくぼぃ」 パス2「ぎドびがなが でヅヅヂタつ ヅヂろざぜ ヅにきヅデオ タしふづぐヅ ヅきくフぃ」 パス1が「乱数○」、パス2が「乱数×」。それ以外の能力は全て同じ。 +これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 ちけヅつぬヅ テヅぃヅサヅ ヅヂりヅひ ヅヅドヅぐヅ ヅドヅをけヅ ヅヅドづヅ ぎけヅヅぬヅ モヅウヅむヅ ヅヂムヅの ヅヅドヅすヅ ヅぬヅをけヅ ヅヅドツヅ ヲけヅがにヅ ヅヅヂヅヅヅ ヅからヅに ヅむダヅヂヅ ヅしドをけヅ ヅヅダげヅ たけヅがトヅ サヅぃヅちヅ ヅかきヅの ヅヅドヅヅヅ ヅらぃをけヅ ヅヅダまぃ 競羽場は神殿。距離は2400mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ20回開催し、1位のタイムを記録。 結果 パス1(乱数○)の平均タイム2,23,520 パス2(乱数×)の平均タイム2,24,005 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 パス1(乱数○) 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,7 / 2,23,7 / 2,23,5 / 2,23,5 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 / 2,23,5 パス2(乱数×) 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,1 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 / 2,24,0 20回平均のタイム差は0.485秒と、今回の検証では明らかに「乱数」項目の変化が、タイムに影響を与えていた。 同ページ内の「乱数」検証データ 1と「乱数」検証データ 2を比べると、平均的なA3分配の場合、A3:104で0.485秒、A3:183で0.460秒と1、2の検証条件下ではタイム差は0.025秒と、「乱数」項目はA3の高低にほとんど、もしくは全く影響を受けない事が分かった。 「得意回り」検証データ1 使用したパスワード パス1「サキだけなボ エヅぃヂなワ ヅヂけせず ヅかくデッぬ シドネすウヅ ヅききセヅ」 パス2「サオだデなヅ エヅぅヂなワ ヅヂけめず ヅかくヅッぬ シるネダウヅ ヅきかくぃ」 パス1が左回り得意、パス2が右回り得意。それ以外の能力は全て同じ。 +これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 ちけヅつぬヅ テヅぃヅサヅ ヅヂりヅひ ヅヅドヅぐヅ ヅドヅをけヅ ヅヅドづヅ ぎけヅヅぬヅ モヅウヅむヅ ヅヂムヅの ヅヅドヅすヅ ヅぬヅをけヅ ヅヅドツヅ ヲけヅがにヅ ヅヅヂヅヅヅ ヅからヅに ヅむダヅヂヅ ヅしドをけヅ ヅヅダげヅ たけヅがトヅ サヅぃヅちヅ ヅかきヅの ヅヅドヅヅヅ ヅらぃをけヅ ヅヅダまぃ 競羽場は神殿(左回り)。距離は2400mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ20回開催し、1位のタイムを記録。 結果 パス1(左回り得意)の平均タイム2,22,115 パス2(右回り得意)の平均タイム2,22,130 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 パス1(左回り得意) 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,4 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 パス2(右回り得意) 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,4 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,4 / 2,22,1 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 / 2,22,1 20回平均のタイム差は0,015秒と、今回の検証では得意回りはほとんど、もしくは全くタイムに影響していなかった。 「得意回り」検証データ2 使用したパスワード パス1「たデどヅさヅ ブヅコヂくぼ ヅヂこヅぞ ヅゾくヅフロ ゲヅまデけヅ ヅききぎぃ」 パス2「たドどヅさヅ ブヅカヂくぼ ヅヂこヅぞ ヅゾくヅフロ ゲヅまドけヅ ヅききろぃ」 パス1が右回り得意、パス2が左回り得意。それ以外の能力は全て同じ。 +これ以外に全能力75の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 これ以外に全能力75の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 ヤぼよスるヅ ナヅヂヅじテ ヅヂイヅだ ヅヅヂヅバぬ カヂスやけヅ ヅヅヂづヅ ヤぼよスるヅ ナヅヂヅじテ ヅヂイヅだ ヅヅヂヅバぬ カぃスやけヅ ヅヅヂわヅ ヤぼよスるヅ ナヅヂヅじテ ヅヂイヅだ ヅヅヂヅバぬ カすスやけヅ ヅヅヂナヅ ヤぼよスるヅ ナヅヂヅじテ ヅヂイヅだ ヅヅヂヅバぬ カばスやけヅ ヅヅかまぃ 競羽場は「神殿(左)」「密林(右)」「遺跡(左)」「都市(右)」「砂浜(左)」「山岳(右)」の全てを使用。 距離は各競羽場それぞれ1200m、2000mの2つの距離を選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースを複数回開催し、1位のタイムを記録。 結果 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 パス1(右回り得意)1200m 神殿(左) 1.07.1 / 1.07.1 / 1.07.1 / 1.07.2 / 1.07.2 密林(右) 1.06.0 / 1.06.0 / 1.06.0 / 1.06.0 / 1.06.0 遺跡(左) 1.06.5 / 1.06.5 / 1.06.5 / 1.06.6 / 1.06.8 都市(右) 1.08.3 / 1.08.3 / 1.08.3 / 1.08.3 / 1.08.3 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.8 砂浜(左) 1.08.1 / 1.08.1 / 1.08.2 / 1.08.5 / 1.08.5 / 1.08.5 / 1.08.5 / 1.08.5 / 1.08.5 / 1.08.6 山岳(右) 1.08.0 / 1.08.0 / 1.08.0 / 1.08.4 / 1.08.4 / 1.08.4 / 1.08.4 / 1.08.4 / 1.08.5 / 1.08.5 パス2(左回り得意)1200m 神殿(左) 1.07.1 / 1.07.1 / 1.07.1 / 1.07.1 / 1.07.2 密林(右) 1.06.5 / 1.06.5 / 1.06.5 / 1.06.5 / 1.06.5 遺跡(左) 1.06.5 / 1.06.6 / 1.06.8 / 1.06.8 / 1.06.8 都市(右) 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.09.1 / 1.09.1 砂浜(左) 1.08.1 / 1.08.1 / 1.08.1 / 1.08.1 / 1.08.1 / 1.08.5 / 1.08.5 / 1.08.5 / 1.08.6 / 1.08.6 山岳(右) 1.08.4 / 1.08.5 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 / 1.08.7 パス1(右回り得意)2000m 神殿(左)1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.5 密林(右)1.55.2 / 1.55.2 / 1.55.2 / 1.55.2 / 1.55.2 遺跡(左)1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.5 / 1.56.8 都市(右)2.00.1 / 2.00.4 / 2.00.4 / 2.00.5 / 2.00.5 砂浜(左)1.59.6 / 1.59.6 / 1.59.6 / 1.59.7 / 1.59.9 山岳(右)1.59.9 / 1.59.9 / 2.00.2 / 2.00.2 / 2.00.3 パス2(左回り得意)2000m 神殿(左)1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.5 / 1.56.5 / 1.56.5 密林(右)1.55.7 / 1.55.7 / 1.55.7 / 1.55.7 / 1.55.9 遺跡(左)1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.3 / 1.56.5 / 1.56.8 都市(右)2.00.4 / 2.00.4 / 2.00.4 / 2.00.5 / 2.00.9 砂浜(左)1.59.6 / 1.59.6 / 1.59.6 / 1.59.6 / 1.59.9 山岳(右)2.00.3 / 2.00.5 / 2.00.5 / 2.00.5 / 2.00.5 左回りの競羽場(神殿・遺跡・砂浜)ではパス1(右回り得意)、パス2(左回り得意)の間に平均タイム差はほとんど、もしくは全く観察できなかった。 右回りの競羽場(密林・都市・山岳)では平均で0.4~0.5秒程度パス1(右回り得意)の方がパス2(左回り得意)よりもタイムが速くなっていた。 以上の結果から、少なくともエキシビションでは左回り得意が機能していない事がわかった。 「得意回り」及び「乱数」検証データ 使用したパスワード パス1「すづごスきて やヅヅヂアめ ヅヂアぶヅ ヅヅきヅつウ マるはふぃヅ ヅききぎぃ」 パス2「すげごぶきヅ やヅヂヂアめ ヅヂアてヅ ヅヅきヅつウ マスはむぃヅ ヅききよぃ」 パス3「すづごスきれ やヅけヂアめ ヅヂアみヅ ヅヅきヅつウ マるはふぃヅ ヅききむぃ」 パス4「すげごみきヅ やヅすヂアめ ヅヂアれヅ ヅヅきヅつウ マスはむぃヅ ヅききらヅ」 +これ以外に全能力0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 これ以外に全能力0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 デけヅもかが ヅヅぃヅむヅ ヅきらをダ ヅトぃヅヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダネヅ デけヅもかス ヅヅぃヅむヅ ヅきらてダ ヅトぃヅヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダぃヅ デけヅもかる ヅヅぃヅむヅ ヅきらせダ ヅトぃスヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダぶヅ デけヅもかク ヅヅぃヅむヅ ヅきらぁダ ヅトぃスヅヅ ヅダヅをちヅ ヅヅダソぃ 競羽場は全て使用、距離は1800mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ複数回開催し、1位のタイムを記録。 結果 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 左得意・乱数× 神殿(左) 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 密林(右) 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 遺跡(左) 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 都市(右) 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 砂浜(左) 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 山岳(右) 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 右得意・乱数× 神殿(左) 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 / 1.46.6 密林(右) 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 遺跡(左) 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 / 1.47.1 都市(右) 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 砂浜(左) 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 / 1.50.7 山岳(右) 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 左得意・乱数○ 神殿(左) 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 密林(右) 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 / 1.46.4 遺跡(左) 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 都市(右) 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 / 1.49.7 砂浜(左) 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 山岳(右) 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 / 1.50.4 右得意・乱数○ 神殿(左) 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 / 1.46.2 密林(右) 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 / 1.46.0 遺跡(左) 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 / 1.46.7 都市(右) 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 / 1.49.4 砂浜(左) 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 / 1.50.3 山岳(右) 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 / 1.50.0 今回の検証結果+色々をまとめると 乱数の○×は左周りの競羽場でのみタイムへ影響する。 得意回りの右左は右周りの競羽場でのみタイムへ影響する。 右得意と乱数○のタイムへの影響度が同等である。 左得意&乱数×では得意周りについてのコメントが出ないが、左得意&乱数○では左得意のコメントが出る。 (右得意&乱数○の場合のトレーナーコメントは右得意コメントが優先される。) パスワード、ゲーム内メモリ共に該当能力が入っている場所が同じである。 つまり現在(20110515)の解析の得意周り解析と乱数解析部分は共に不正確であり 元ウマさ解析の一部で現在の乱数解析部分が、「左周り得意」解析部分だという事がわかった。 「4-2相性」検証データ 使用したパスワード パス1「ぎスびドなヅ でヅヂヂタつ ヅヂろてぜ ヅずきヅデオ タなふつぐヅ ヅききクヅ」 パス2「ぎがびがなが でヅヂヂタつ ヅヂろボぜ ヅタきヅデオ タちふもぐヅ ヅきけハぃ」 パス1が相性01、パス2が相性10。それ以外の能力は全て同じ。 ちなみに気性難と4-2の判別法によると相性の相関関係は・・・11 01 10 00 11・・・だそうです。 +これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 ちけヅつぬヅ テヅぃヅサヅ ヅヂりヅひ ヅヅドヅぐヅ ヅドヅをけヅ ヅヅドづヅ ぎけヅヅぬヅ モヅウヅむヅ ヅヂムヅの ヅヅドヅすヅ ヅぬヅをけヅ ヅヅドツヅ ヲけヅがにヅ ヅヅヂヅヅヅ ヅからヅに ヅむダヅヂヅ ヅしドをけヅ ヅヅダげヅ たけヅがトヅ サヅぃヅちヅ ヅかきヅの ヅヅドヅヅヅ ヅらぃをけヅ ヅヅダまぃ 競羽場は神殿。距離は2400mを選択。 まずは、相性が単羽独走では影響がない事を確認するために 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に4羽入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ10回開催し、1位のタイムを記録。 結果 パス1(01)の平均タイム2,24,00 パス2(10)の平均タイム2,24,00 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 パス1(01) 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 パス2(10) 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 当初の予想通り、単羽独走の状態ではタイムに差は現れなかった。 次に相性による影響を検証するために 検証用競走羽パス1を1枠1番に固定。検証用競走羽パス2を2枠2番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から3羽順番に入れ、これも固定。 この条件でレースを15回、その後パス1、パス2を入れ替えて15回開催し、レース前の印とパス1、パス2それぞれのタイムを記録。 1枠パス1 2枠パス2結果 パス1(01)の平均タイム2,24,07 パス2(10)の平均タイム2,24,12 +記録した実測タイム、印一覧は格納しました。 記録した実測タイム、印一覧は格納しました。 パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,2 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,5 パス2 2,24,2 パス2◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,0 パス2 2,24,1 パス1◎ パス1 2,24,5 パス2 2,24,2 パス2◎ 1枠パス2 2枠パス1結果 パス2(10)の平均タイム2,24,07 パス1(01)の平均タイム2,24,13 +記録した実測タイム、印一覧は格納しました。 記録した実測タイム、印一覧は格納しました。 パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,2 パス2◎ パス2 2,24,5 パス1 2,24,2 パス1◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,2 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,5 パス1 2,24,2 パス1◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ パス2 2,24,0 パス1 2,24,1 パス2◎ 能力が同じ事もあってか、どちらの組み合わせの場合もスタートからゴールまで常に接近して争っていたにもかかわらず今回の検証では相性値の違いはほとんど、もしくは全くタイムに影響していなかった。 「ウマさ」検証データ 使用したパスワード パス1「ロろざヂにせ ろるけヂよこ ぅかけけぞ ぶズしきづヲ づデリぁウも スきこなヅ」 パス2「ロろざりにに ろけヅヂよこ ぃかけごぞ ヅほしわづヲ づデリぁウむ ヅきけぅぃ」 パス1がウマさA、パス2がウマさB。それ以外の能力は全て同じ。ちょうどよく一般公開されていたものを使用。 ちなみに、この2つのパスのウマさ変化はセーブスロットによる物ではなく、乱数の変化による物である。 +これ以外に先行力平均43、他大体0の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均43、他大体0の枠埋め用モブを4羽使用。パスワードは格納しました。 ちぼヂがタヅ ちヅオヅぃむ ヅヂムヅバ ヅヅダヅヅヅ ヅをヅやけヅ ヅヅダケヅ ちぼヅスぬヅ むヅヂヅヒヅ ヅヂムヅぶ ヅむドヅウさ ヅてヅやけヅ ヅヅドリヅ コぼヅるぬヅ るヅウヅぐヅ ヅヂムスよ ヅヅドヅヅヅ ヅせきやけヅ ヅヅダねヅ しぼヅクチヅ けヅぃヅぃヅ ヅかムスバ ヅむダヅヅヅ ヅぁヅやけヅ ヅヅヂまヅ ゲームメモリに無駄な情報を読み込んだ状態での検証を避けるため、本体を一度リセットし その後、一度もロードや新牧場作成などをせずにエキシビション画面に進む。 競羽場は神殿。距離は2400mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ10回開催し、1位のタイムと順位を記録。 結果 パス1(ウマさA)の平均タイム2,15,740 パス2(ウマさB)の平均タイム2,16,200 +記録した実測タイムと順位一覧は格納しました。 記録した実測タイムと順位一覧は格納しました。 パス1(ウマさA) 2,15,9 14235 2,15,7 14352 2,15,7 14352 2,15,7 14352 2,15,9 14352 2,15,7 14352 2,15,7 14352 2,15,7 14352 2,15,7 14352 2,15,7 14352 パス2(ウマさB) 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 2,16,2 14352 10回平均のタイム差は0.460秒と、今回の検証ではウマさの違いが明らかにタイムに影響を与えていた。この結果から乱暴に推測すると、ウマさA→Bの間は4段階開いているので、1段階当たりタイムに約0.115秒影響している事になる。この1段階当たりの影響量は、チョコボのA3帯によっても変化する事が予想される。 タイム以外ではスパート開始地点にも影響が見られた。 パス1(ウマさA)2,15,7のスパート開始地点 パス2(ウマさB)2,16,2のスパート開始地点。 パス1(ウマさA)の方がパス2(ウマさB)よりも若干早くスパートを開始していた。この部分がタイムを早くした一因だと思われる。 「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ1 使用したパスワード パス1「ぎドびがなが でヅヅヂタつ ヅヂろざぜ ヅにきヅデオ タしふづぐヅ ヅきくフぃ」 パス2「ぎけびめなダ でヅけヅタち ヅヂろたぜ ヅにきヅデオ タすふさぐヅ ヅヅくぎぃ」 現在(20101216)のパスワード解析ではパス1が「ウ B- 祭 13」、パス2が「ウ B- 祭 12」。それ以外の能力は全て同じ。 +これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 ちけヅつぬヅ テヅぃヅサヅ ヅヂりヅひ ヅヅドヅぐヅ ヅドヅをけヅ ヅヅドづヅ ぎけヅヅぬヅ モヅウヅむヅ ヅヂムヅの ヅヅドヅすヅ ヅぬヅをけヅ ヅヅドツヅ ヲけヅがにヅ ヅヅヂヅヅヅ ヅからヅに ヅむダヅヂヅ ヅしドをけヅ ヅヅダげヅ たけヅがトヅ サヅぃヅちヅ ヅかきヅの ヅヅドヅヅヅ ヅらぃをけヅ ヅヅダまぃ 競羽場は神殿。距離は2400mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ15回開催し、1位のタイムを記録。 結果 パス1(ウ B- 祭 13)の平均タイム2,24,007 パス2(ウ B- 祭 12)の平均タイム2,23,700 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 パス1(ウ B- 祭 13) 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,1 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 パス2(ウ B- 祭 12) 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 検証は祭り好き度が低い方が15回平均で0.307秒早いという、当初予想していたパターンのどちらにも該当しない斜め上の結果となった。この結果は「ウマさ」「お祭り好き」のどちらか、もしくは両方の解析方法が不完全のため起こった物と思われる。解析方法の改善のため、この件についてさらに検証を続けます。 「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ2 使用したパスワード パス1「ぎけびめなダ でヅけヂタつ ヅヂろたぜ ヅにきヅデオ タすふさぐヅ ヅきくぼぃ」 パス2「ぎけびめなダ でヅけヅタち ヅヂろたぜ ヅにきヅデオ タすふさぐヅ ヅヅくぎぃ」 現在(20101216)のパスワード解析ではパス1が「ウ A- 祭 13」、パス2が「ウ B- 祭 12」。それ以外の能力は全て同じ。 そしてこれは同じ能力値の競走羽を、パス1はスロット1、パス2はスロット2に登録した事によりパスワードの10、12、31及び33文字目が変化したデータである。 +これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 ちけヅつぬヅ テヅぃヅサヅ ヅヂりヅひ ヅヅドヅぐヅ ヅドヅをけヅ ヅヅドづヅ ぎけヅヅぬヅ モヅウヅむヅ ヅヂムヅの ヅヅドヅすヅ ヅぬヅをけヅ ヅヅドツヅ ヲけヅがにヅ ヅヅヂヅヅヅ ヅからヅに ヅむダヅヂヅ ヅしドをけヅ ヅヅダげヅ たけヅがトヅ サヅぃヅちヅ ヅかきヅの ヅヅドヅヅヅ ヅらぃをけヅ ヅヅダまぃ 競羽場は神殿。距離は2400mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ20回開催し、1位のタイムを記録。 結果 パス1(ウ A- 祭 13)(スロット1)の平均タイム2,23,520 パス2(ウ B- 祭 12)(スロット2)の平均タイム2,23,705 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 パス1(ウ A- 祭 13)(スロット1) 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,7 2,23,7 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 パス2(ウ B- 祭 12)(スロット2) 2,23,8 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 条件が完全一致のため「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ1と同じデータを使用。 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 2,23,7 20回平均のタイム差は0,215秒と、明らかにスロット1に登録した場合とスロット2に登録した場合のパスワード変化が、タイムに影響を与えている事が分かった。そしてこのタイムへの影響度を現在の解析では「ウマさ」は4段階(A-→B-)、「お祭り好き」は1段階(13→12)と定義しているようである。解析方法の改善のため、この件についてさらに検証を続けます。 「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ3 使用したパスワード パス1「ぎけびめなダ でヅけヂタつ ヅヂろたぜ ヅにきヅデオ タすふさぐヅ ヅきくぼぃ」 パス2「ぎドびがなが でヅヅヂタつ ヅヂろざぜ ヅにきヅデオ タしふづぐヅ ヅきくフぃ」 現在(20101216)のパスワード解析ではパス1が「ウ A- 祭 13」、パス2が「ウ B- 祭 13」。それ以外の能力は全て同じ。 そしてこれは同じ能力値の競走羽が、ロード終了後の乱数変化によりパスワードの9及び33文字目が変化したデータである。 +これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 これ以外に先行力平均45その他ほぼ0の枠埋めようモブを4羽準備。パスワードは格納しました。 ちけヅつぬヅ テヅぃヅサヅ ヅヂりヅひ ヅヅドヅぐヅ ヅドヅをけヅ ヅヅドづヅ ぎけヅヅぬヅ モヅウヅむヅ ヅヂムヅの ヅヅドヅすヅ ヅぬヅをけヅ ヅヅドツヅ ヲけヅがにヅ ヅヅヂヅヅヅ ヅからヅに ヅむダヅヂヅ ヅしドをけヅ ヅヅダげヅ たけヅがトヅ サヅぃヅちヅ ヅかきヅの ヅヅドヅヅヅ ヅらぃをけヅ ヅヅダまぃ 競羽場は神殿。距離は2400mを選択。 検証用競走羽は1枠1番に固定。枠埋め用モブはパスワードを上から順番に入れ、これも固定。 この条件でレースをそれぞれ20回開催し、1位のタイムを記録。 結果 パス1(ウ A- 祭 13)の平均タイム2,23,520 パス2(ウ B- 祭 13)の平均タイム2,24,005 +記録した実測タイム一覧は格納しました。 記録した実測タイム一覧は格納しました。 パス1(ウ A- 祭 13) 条件が完全一致のため「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ2と同じデータを使用。 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,7 2,23,7 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 2,23,5 パス2(ウ B- 祭 13) 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 条件が完全一致のため「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ1と同じデータを使用。 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,1 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 2,24,0 20回平均のタイム差は0,485秒と、明らかにロード終了後の乱数変化によって起こったパスワード変化が、タイムに影響を与えている事が分かった。そしてこのタイムへの影響度を現在の解析では「ウマさ」は4段階(A-→B-)、「お祭り好き」は0段階(13→13)と定義しているようである。 以上の「ウマさ」及び「お祭り好き」検証データ1、2、3の結果より、現在(20101216)の解析の「ウマさ」項目は段階分けが不正確であり「お祭り好き」項目には欠陥がある。そして共通する問題として、登録スロットによるパスワード変化部分及びパスワード17文字目の重複解析が存在する事が分かった。 当ページの訪問者数 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
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たまねぎおにおん【登録タグ VOCALOID ∀studio た 初音ミク 曲】 作詞:Kazuto 作曲:Kazuto 編曲:Kazuto 唄:初音ミク 曲紹介 ∀studioプロデュースの第六弾で、今までとは趣の違うゆるゆるな曲。 (^ω^)おっおっおっおっおっおにおん リンがボーカルの「たまねぎオニオンtype-R」も有り。 歌詞 今日はアンタを 丸裸にしてやるのだ まずは一枚 ついでにもう一枚なの ありゃりゃどうした? ずいぶん厚着なんだな 何枚着てるの? 平安貴族じゃないんだから むいてもむいてもむいてもむいても・・・ アンタの本当の姿はドコなの? 次はアンタを 切り刻んでやるのだ ゴーグルつけたら みじん切り開始なの ゴーグルがずれた しまった隙をつかれた 涙が出ちゃうの 女の子は関係ないの 泣いても泣いても泣いても泣いても 止まらない涙アンタのせいなの おっおーおっおーおっオニオン・・・ コメント この曲はやばいです。中毒性有り -- 名無しさん (2008-05-04 23 39 32) 歌詞が深いと話題になってましたね -- 名無しさん (2008-05-12 03 02 08) オーーニーーオーーン!!(☆∀★)! -- ネジ (2012-10-20 00 08 28) 名前 コメント
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名前 オニオンバナナ 分類 不明 初出 アニメ57話 捕獲レベル 不明 生息地 人間界 概要 アニメオリジナルの食材。 ごくごく小さな細胞を傷つけないように規則的に切らないと、強烈な酵素が働いて料理人を24時間号泣させ続ける。 関連項目 猛獣・食材図鑑(アニメオリジナル) 羽衣豚
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名前 モーターオニオン 分類 不明 初出 67話 捕獲レベル 不明 生息地 不明 概要 節乃のセンチュリースープの具材の一つ。 関連項目 猛獣・食材図鑑(原作) センチュリースープ
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【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 チョコボランド タイトル チョコボランド A Game Of Dice 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-A5BJ ジャンル テーブルゲーム(ボードゲーム) 発売元 スクウェア 発売日 2002-12-13 価格 4800円(税別) チョコボ 関連 Console Game PS チョコボの不思議なダンジョン チョコボの不思議なダンジョン 2 チョコボレーシング 幻界へのロード チョコボスタリオン CHOCOBO COLLECTION Wii チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮 Handheld Game WS はたらくチョコボ チョコボの不思議なダンジョン for ワンダースワン GBA チョコボランド 駿河屋で購入
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名前 攻撃力 消費EN 効果 定価 入手場所 初期装備可能金額 オニオンソード 45 22 最大HPが10,最大ENが100の場合のみ消費EN0 50000? ヘビ - 説明 序盤でヘビに会って、この武器がドロップしたら中層まで手放せないほど優秀な武器。(最大HPと最大ENの値が変わらなければの話だが)。危険なドラッグや危険なハーブで調整するのもありだが、非効率でかなり面倒。EN0で攻撃力45が出せるのはお得だが、EN22はまあまあの負担になってくる。レベル調整しないスタイルのプレイヤーには対ラスボスの火力にもなるので、プレイヤーを選ぶ武器と言える。 相性の良い武器 危険なドラッグ 危険なハーブ どうしてもEN22を消費したくなければこれらのアイテムを使うとよいだろう。 関連武器 あれば追記お願いします。
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チョコボの不思議なダンジョン チョコボの不思議なダンジョン for ワンダースワン チョコボの不思議なダンジョン2 チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮 チョコボレーシング 〜幻界へのロード〜 チョコボスタリオン ダイス DE チョコボ はたらくチョコボ チョコボランド チョコボと魔法の絵本 どこでもチョコボ チョコボdeモバイル チョコボのアドベンチャーランド
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オニオンサラダ <材料> 玉葱 1ヶ 鰹節 山盛り 醤油 大3 酢 大6 ちりめん山椒 適量 <作り方> 1.玉葱をFP薄切りスライサーでスライス。(FPには水を張っておく) 2.鰹節、醤油、酢をかけ10分おいてからいただく。ちりめん山椒をのせていただく。 link_pdfプラグインはご利用いただけなくなりました。
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オニオンナイト プロフィール 基本ステータス性能・基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY III CV:福山潤 バトルスタイル:マジックフェンサー コンセプト:マジックorソード みなしごの少年。クリスタルの啓示を受け、闇に包まれ行く世界を救うため旅立つ。 クリスタルの力で様々な姿にジョブチェンジすることが出来る。 基本ステータス LV100時 ATK:107 DEF:111 装備可能武器 剣 短剣 ロッド 杖 投てき 装備可能防具 手:小刀 腕輪 小手 頭:帽子 髪飾り 鉢巻き 体:服 軽鎧 胸当て 性能・基本戦術 EXティーダとデスペラードカオスを除けばゲーム中最高速度の足の速さと最低のジャンプ力、EXジタンを除けば最多のジャンプ数。と機動力に関する性能が目立つ。 所有する技はほとんどが手数で押すタイプのもので、クリティカルスキルと十分なATKを確保すれば敵のブレイブをガンガン削っていける。 物理技は全て激突、魔法技は全て追撃と用途がはっきりしているのも特徴。 そして、全ての攻撃に派生HP攻撃がついているのも長所。ブレイブ攻撃がHP攻撃と直結しているのでHPを削りやすい。 ただし、攻撃種類そのものの量が少なく、重ねてブレイブ・HP攻撃問わず近距離・遠距離で完璧に用途が分けられているので、攻め方が単調になりがちという欠点がある。 他キャラと比較してブレイブ攻撃の隙がかなり高めなのも厳しい。迂闊に振れない部分がある。 基本は邀撃の姿勢で構えて、隙に差し込む切り返しに剣技、様子見の牽制に魔法を振るのが主な戦い方だろうか。 自分から攻めに出る時はブレイブ攻撃とHPで択を掛けていき、出来るだけ攻め手を読ませないようにしよう。 ガーキャンエアダッシュや落下~アビリティ等も駆使し、素早く動き回って相手を動かすとなおいい。 ブレイブ攻撃=HP攻撃なのがオニオンナイトの長所だが、今作ではアシコンの存在があり、実質長所として機能しづらい。ただし、お互いアシストゲージを二本獲得し膠着状態の時やアシストロックされた時は活かされる。他のキャラには無い利点。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 連続ヒット 初期 地上 物理 近接弱 通常 1*7.2EX 1*15.2 発生 11F 声 13F 20(10) 90 追加斬り 初期 地上 物理 通常 3*7.10EX 3*15.14 連続ヒットから派生 10(5) 120 ブリザド 初期 地上 魔法 遠隔弱 通常 各4(1~3ヒット)EX 各5(1~4ヒット) 発生 35F 声 1F 20(10) 20 ブリザガ 4 地上 魔法 通常 7*2.18EX 10*4.18 ブリザドから派生 10(5) 120 パワーアップ(地上) 16 地上 魔法 効果発動 1F 声 3F 30(15) 100 マジックアップ(地上) 16 地上 魔法 効果発動 1F 声 3F 30(15) 100 高速ヒット 初期 空中 物理 近接弱 通常 1*7.2EX 1*15.2 発生 13F 声 7F発生(EX) 11F 20(10) 90 追加突き 初期 空中 物理 通常 3*7.10EX 3*15.14 高速ヒットから派生 10(5) 160 サンダー 初期 空中 魔法 遠隔弱 通常 各3EX 各4 発生 31F.加速49F 声 29F 20(10) 20 サンダガ 4 空中 魔法 通常 13.18EX 11*2.17*2 サンダーから派生 10(5) 160 パワーアップ(空中) 32 空中 魔法 効果発動 1F 声 3F 30(15) 100 マジックアップ(空中) 32 空中 魔法 効果発動 1F 声 3F 30(15) 100 ブレイブ攻撃解説 連続ヒット 素早い連続斬りを繰り出す近距離攻撃。威力は低いが出が早い。 長めに踏み込みつつの突進斬撃。素直な性能の扱いやすい近接攻撃。 技の発生前に構え分の硬直があり、先出しには向かない。外すと隙が大きめなところも短所。 敵の近接攻撃を回避してからのカウンターとして使っていこう。 HP攻撃の「流剣の舞」と二択を掛けていくと効果的。 追加斬り 追加効果:激突(下) 敵の頭上に回って斬り落とし。 飛び上がるため攻撃後は空中回避で距離を取れる。 玉ねぎ剣士唯一の下に激突させる技。アシストコンボと絡め易い技と言える。 ちなみに追尾補正が何気にあり、アシスト抜けされても追いかけてくれる。が、接触相性が近接弱のため、ガードされたら反撃確定。この技に限らず、オニオンナイトのブレイブ派生はアシ抜けのタイミング次第で反確なものが多い。 この追尾補正を利用してアシストとのコンボを繋げられるかも? ブリザド 大気を凍らせる氷弾を放つ遠距離攻撃。高低差に弱いがスピードは速い。 地上戦におけるメインの牽制手段。ガードされても跳ね返らずにその場で消えるためちまちま撃っていける。 遠距離ほど上下角への補正が強くなっていく。最大射角は40°程度。ちなみに、地味に多段ヒットする。 性質上、アシストゲージを溜めるのに最適。オニオンナイトの技の中で一番隙が少ない技。 ブリザガ 追加効果:追撃 相手の位置を追いかけるためブリザドが命中すれば確定で入る。 もしブリザドの時点でアシスト抜けされても(わざわざそんな事もしないと思うが)、発生場所の関係でガードされることなく確実に命中する。ただし回避はされる。 追撃に行けるのもメリット。EXフォースの量も多い。 追撃を回避キャンセルすると高速ヒットにつなげることができる 高速ヒット 高速で剣を振るう近距離攻撃。威力は低いが高低差に強い。 その場で逆さになりつつ連続攻撃。 地上ブレイブの「連続ヒット」と似ている技。発生速度も威力も同じ。 前進距離が上下補正に変化し、空中技向けになったと言える。 上下補正は強くも弱くも無く、普通といったところ。言い換えれば扱いやすいということでもある。 ただ、その代わり横への距離が犠牲となっているので、その点には注意。 実はほんの少し前進するのだが、しかしこの微前進が曲者で、これのせいでガードがされやすくなってしまっている。 隙が大きめなのも連続ヒットと同じなので、過剰な信頼は少々危険。 勿論、HP攻撃で二択を掛けていくと効果的という点も同じ。「旋風斬」との択を相手に強いていこう。 追加突き 追加効果:激突(上) 敵の下から突き上げる連続攻撃。 激突方向が上なこと以外は、はっきり言って追加斬りと何もかも同じ。 激突距離はそこまで長くない+激突ベクトルが上になったこともあり、アシストと連携を狙い辛くなったかも。 サンダー 3つの雷球を発射する遠距離攻撃。途中で曲がり高低差にも対応できる。 オニオンナイトの代名詞。 途中で曲がるのが曲者で、下手に避けても再追尾分が背後から当たるようなケースが多数ある。 雷球は相手に飛ばす前、つまり攻撃発生直後は自分の目の前に現れるので、近距離もカバー可能。 中距離以内では性質上ガードで防ぐのも難しい。相手にしてみれば中々厄介な牽制魔法。 これは仕方ないことかも知れないが、牽制攻撃の宿命かつ宿敵の○○ダッシュには注意。 なお、ブリザドと比較するとこちらのほうが隙はデカいことにも留意しておこう。 サンダガ 追加効果:追撃 サンダーから派生し、敵へ二回直接招雷を落とす。 見た目とは裏腹に、実はブリザガと大体性能は同じだったりする。 威力も(本当は1違うのだが)同じ、アシスト抜けに強い、追撃に行けると、全く同じ。 EXフォース排出量も多いのも同じ。剣技でフォースを出し、魔法で更に排出して回収するのが理想的な流れ方。 パワーアップ 能力を一時的に上昇させる特殊攻撃。物理攻撃 物理防御 物理クリティカル率がアップする。 物理ダメージ+10%、物理ダメージカット+10%、クリティカル率5%アップがまとめて入る。 モーションは他の行動でキャンセル可能。 基本的にパワーアップ→即座に攻撃と行きたいが、使用そのものが次回の行動宣言となるため相手に先を読ませてしまう。 対人に限るが、この技を使用するとHP攻撃と同じウィンドウ枠が表示されるため、HP攻撃と強化→ブレイブ攻撃の2択でより紛らわしく攻められる。 また、パワーアップ→魔法攻撃やマジックアップ→物理攻撃、といったフェイントも有効活用していこう。 発生も早く硬直が短いため 回避→パワーアップ(マジックアップ)→回避といったように 回避と回避の間に挟むと回避の硬直を短縮できる。覚えておこう。 意味はほとんど無いが、EXリベンジ時には発動の間隔が早くなる。 マジックアップ 能力を一時的に上昇させる 特殊攻撃。魔法攻撃 魔法防御 魔法クリティカル率がアップする。 主な用途はパワーアップと同様。 いつでも何度でも使用可能なので、ダメージカットの意味も含めてどちらかは常に使用した状態で居たい。 残念ながら、パワーとマジック両方使用してWアップということは不可。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 流剣の舞 初期 地上 物理 近接強 通常 1*15.HPEX 1*31.HP 発生 41F(EX 39F) 声 9F 30(15) 130 ファイガ 11 地上 魔法 遠隔強 HP 発生 43F 声 1F 30(15) 130 旋風斬 36 空中 物理 近接強 通常 1*15.HPEX 1*31.HP 発生 41F 声 1F 30(15) 130 プチメテオ 初期 空中 魔法 遠隔強 通常 1*15.HPEX 1*31.HP 発生 81F 声 1F 30(15) 130 煌きの剣雨 派生 地上 物理 通常 1*15.HPEX 1*31.HP 連続ヒットから派生 30(15) 160 クエイク 派生 地上 魔法 通常 2*7.HPEX 4*7.HP ブリザドから派生 30(15) 160 導きの剣閃 派生 空中 物理 通常 1*15.HPEX 1*31.HP 高速ヒットから派生 30(15) 160 フレア 派生 空中 魔法 通常 1*12.HPEX 2*12.HP サンダーから派生 30(15) 160 HP攻撃解説 流剣の舞 超高速で切り刻む近距離攻撃。空中にも飛び出すことができる。 追加効果 激突(正面) 少し溜めた後一気に飛び出し、相手に接触するとそのまま超高速で切り刻み最後に止めの一発をかます。 突進距離は連続ヒットより少し短い程度。というか有り体に言って短いのだが、上記の通り 空にも飛び出せるので対空性能がある。真上に飛び出せるほどの性能は持ち合わせていないが、当てに出来ない程ではなく、十分使えるレベルではある。 スカると転倒してしまうので、隙が大きいのが厳しい。 何度も記していることだが、ブレイブ攻撃との択を相手に強いていくことが大切。 ファイガ 剣先から炎の弾を飛ばす遠距離攻撃。着弾と同時に広範囲に爆発を起こす。 放物線上に巨大な炎弾を発射する。 不意を突いて天井付近で使えばその場で着弾するため、近接時でも有効。 爆発は球状に広がる上持続が長め。狭いマップでは逃げ場を一気に封じられる。 EXモード中は炎弾を3つ飛ばすことが出来るようになり、制圧力はさらに増す。 唯一の単発HP攻撃ということも覚えておこう。 旋風斬 自身が高速回転する近距離攻撃。アナログパッドで移動できる。 追加効果 吸引/激突(正面) その場で猛烈な勢いで回転しながら斬撃を加えていき、最後に敵を吹っ飛ばしてフィニッシュ。 発動している間は常に相手との上下関係を調節してくれるが、それ自体はほとんど頼りにならない。 この場合注目すべきは吸引のほうで、こちらは中々頼りになる。 発生中はオニオンナイト自身が強判定を身に纏っているので、途中で攻撃や反撃を食らうことは少ない。 発生速度もそこそこ早いので、強気に振っていける技だと思われる。しかし隙はでかい。 激突方向が少々気まぐれ。 プチメテオ 小さな隕石を発射する遠距離攻撃。アナログパッドで移動できる。 自身の目の前に魔方陣(?)を展開し、そこからプチメテオを連続射出。最後に大きめの隕石を相手に向けて蹴り飛ばして止め。 技の持続時間が長く、常に相手を追い続けてくれるのはいいのだが、肝心の銃口補正が弱めに設定されており、相手によっては走り回るだけで避けられるということもままある。 長い持続時間が災いし牽制としても使い辛く、色んな意味でハイリスク。 運用する場面は非常に限られてしまう、不遇な技。 ただ、オニオンナイトの苦手な、フレアや騎士の槍などの設置技に篭る相手を炙り出すのに効果的。というかむしろ設置技に対して有効と言える技がこれしか無いのは痛い。 煌きの剣雨 連続ヒットから派生。光の剣を降らせるコンボ攻撃。 追加効果 激突(正面) アシストコンボのタイミング失敗等で光の剣から敵が抜け出しても、フィニッシュの斬撃部分はほぼ正確に相手を追いかける。 本来の射程よりも伸びるため、○アシストチェンジで抜けた相手にも有効。 また、光の剣は相手がデジョンに飲まれ、ワープしても相手のもとから発生し続ける。 激突距離は短いが、優秀な派生技と言える。 特定のキャラ(ガブラスなど)からはアシスト抜けされると反確なので、状況によっては注意。 クエイク ブリザドから派生。地面を連続で隆起させるコンボ攻撃。 敵の足元から発生するのが特徴で、空中の相手に命中させると直下の地面から攻撃判定が発生する。 その場合、最悪受身を取られて当たらないケースも多数ある。 デジョン直上で当てた場合はデジョンの表面に攻撃判定が発生するため、相手を飲ませずに攻撃できる。 派生HP攻撃の中で唯一アシスト抜けに弱い。 導きの剣閃 高速ヒットから派生。光の剣を高速連射するコンボ攻撃。 追加効果 激突(正面) 煌きの剣雨と性質は同等。 剣の発射方向が敵の左右からなので、例えブロックで抜けられてもその広い攻撃範囲で再度ひっかかる。 煌きの剣雨にしてもそうだが、アシストとコンボを繋ぎ易くアシスト抜けにも強いと、二つの意味でアシストと相性がいい。 フレア サンダーからの派生。大爆発を巻き起こすコンボ攻撃。 発生するビーム攻撃は途中でデジョンに飲まれようが相手の座標を追尾し続ける。 アシスト抜けも通じにくい、かなり扱いやすい派生HP攻撃。 ただ、剣技からの派生技とは違い、こちらは激突してくれないのが悲しい。 ▲HP攻撃一覧へ コンボ ブリザガ→高速ヒット 追撃キャンセルにより確定でつなげることができる アシスト攻撃 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 備考 ブリザド BRV 追撃 相手が地上 相手の斜め前(遠) ブリザガへ派生 高速ヒット 激突(斜め上) 相手が空中 相手の斜め前(近) 追加突きへ派生 流剣の舞 HP 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(中) プチメテオ 追撃 相手が空中 相手の斜め前(遠) アシストとしてのオニオンは、地上アシストのブレイブ攻撃が追撃属性を持つものの中では打ち上げの速度が水平方向・垂直方向共に遅いという特徴がある。 そのため、地上激突からコンボを作る場合、次の攻撃の選択肢が非常に多くなる。 ブリザドはアシストブロックでロックされないのも長所。 プチメテオは持続が長く射程も長いので結構優秀。 EXモード 「ジョブチェンジ!」(賢者or忍者) FC版のドット絵を元に描かれた姿に変身。 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 賢者の知恵:魔法攻撃を行った場合、自動的に賢者にジョブチェンジする。魔法攻撃の威力、性能が上がる。 二刀流:物理攻撃を行った場合、自動的に忍者にジョブチェンジする。物理攻撃の威力、性能が上がる。 全ての技の威力・性能共に軒並み跳ね上がる。主な内容としては… 剣術 全ての技のヒット数が二倍以上になり、威力補正がケタ違いに上がる。 魔法 全ての技の性能が強化され、かつ威力・弾数共に跳ね上がる。 と言ったところ。ATKの低さを補って余りある威力で、HP攻撃だけではなくガンガンBREAKも狙えるようになる。 ヒット数が増える=クリティカルアップの恩恵も受けやすい事も加わり、アシストコンボを絡めたらいい火力。 EXバースト 「だいまほう(賢者)」 威力補正 バースト突入 ホーリー メテオ 属性 10*2 60 20 魔法 「にんじゅつ(忍者)」 威力補正 バースト突入 しゅりけん バックアタックだ! 属性 10*2 5*12 20 物理 だいまほうは「ホーリー」→「メテオ」 にんじゅつは「しゅりけん」→「バックアタックだ!」に派生する。 コマンド 画面左下に原作のものを模した「たたかう」「まほう」「なげる」「アイテム」のコマンド欄が出現するので、制限時間内に十字ボタン+○ボタンで 賢者の場合は「まほう」を選び、そこに表示されている魔法群から「ホーリー」を選ぶ 忍者の場合は「なげる」を選び、そこに表示されているアイテム群から「しゅりけん」を選ぶ ことでコマンド入力成功、威力が上昇する。 なお、間違ったコマンドを選ぶことはできないため、他のものを投げたり唱えることは不可能。 EX暗闇の雲に当てると、IIIでのボス戦が再現できるオマケ付き。 フォーム アナザーフォーム 「ルーネススタイル」 髪や目の色などがDS版のルーネス仕様になる。 配色はルーネスのジョブ衣装とは異なり、天野絵「剣振るう者」を意識した、青を基調としたものとなっている。 サードフォーム 「剣を振るう者」 全身が黒ベースでデザインされたシックな衣装になり、兜を脱ぎ髪も銀髪に。 天野氏の絵「必殺の機」がモチーフになっている。 攻略スレ 【FF3】オニオンナイト【賢いナイト】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1230024639/ ページトップへ▲